Autores: Miller
Martínez, Ximena Sánchez, Iván Velandia
Tabla de
Contenido
Pregunta de Investigación
Objetivos
·
Objetivo General
·
Objetivos Específicos
Antecedentes Conceptuales
Marco Teórico
·
Tecnologías Inmersivas
·
Gestión de
Información
·
Nivel Escolar
Diseño
Metodológico
Análisis
de información - Resultados
Introducción
A continuación, se muestra una breve descripción del
proyecto: Tecnologías inmersivas para la gestión de información en la
transición de la educación media a la superior, aquí se evidenciarán los
antecedentes conceptuales, precisiones teóricas, diseño metodológico,
principales resultados y algunas conclusiones iniciales que pretenden darse a
conocer cuando el proceso finalice.
Antecedentes conceptuales
En el proceso de indagación para la recopilación de trabajos
desarrollados en torno a esta temática no se encontraron productos directamente
relacionados, pero si con algunos matices generales. Aquellos que se
encontraron dan muestra de su profundización en la gestión del conocimiento y
la gestión de la información en contextos similares al planteado en este
anteproyecto, pero en la mayoría de los casos hacia la educación superior.
Los criterios utilizados para la búsqueda de estos antecedentes
consideran educación de nivel básica secundaria y educación superior, también
la fuente son artículos académicos en el ámbito internacional para países como
España y gran bretaña de donde más se ha encontrado información relacionada.
Para el ámbito nacional existen varios artículos universitarios que dan muestra
de intenciones iniciales relacionadas con el objetivo de este proyecto.
Estos son los que se seleccionaron para cada ámbito:
En el ámbito Internacional
La información surge de un artículo de la Revista Interamericana de
Bibliotecología, titulado: Uso de herramientas de gestión de
información en bibliotecas universitarias, efecto en la actividad científica:
estudio de caso, elaborado por Katia Caraballoso Granado, Osvaldo Romero Romero
y María Elena Castro Rodríguez en el año 2019, En España.
El objetivo principal de este artículo es profundizar en el efecto que
puede tener la utilización de herramientas para amplificar el correcto manejo
de la gestión de la información en el contexto de la biblioteca de la
universidad bajo análisis. La metodología aplicada es no experimental y
descriptiva en donde por medio de varias herramientas de auditoría
informacional implementadas se buscaba dar mejoras en la implementación de la
gestión de la información por parte de docentes de diferentes facultades. El
resultado permitió identificar las principales debilidades y proponer un plan
de solución para el uso adecuado de la gestión de la información en un caso
puntual.
En la investigación con nombre; Autopercepción sobre habilidades
digitales emergentes en estudiantes de educación superior, realizado por
Francisco León-Perez, Maria Carmen Bas y Alexandro Escudero Nahón, en el año
2018, en México. se indaga sobre el estado actual de competencias
digitales emergentes por parte de estudiantes de universidades por medio de un
análisis documental mediante la técnica de codificación temática. El
resultado de los análisis realizados arroja luz sobre la importancia del manejo
de las TIC sobre el desarrollo de las habilidades digitales o más aún sobre
competencias informacionales.
Mas relacionado
con la vinculación de tecnologías inmersivas en otros campos el artículo de la
revista Robotics and Computer-Integrated Manufacturing titulado: A
training system for Industry 4.0 operators in complex assemblies based
onvirtual reality and process mining, de los autores Juan Jesús Roldan,
Elena Crespo, Andrés Martín-Barrio, Elena Peña-Tapia y Antonio Barrientos. En
España.
Este
artículo explora el uso de tecnologías inmersivas en procesos de manufactura,
con una metodología descriptiva experimental, y pretende hacer uso de estas
para tareas de ensambles en diferentes niveles de desarrollo, desde modo de
entrenamiento para operarios no expertos en proceso de aprendizaje hasta modo
experto para operarios con experiencia para desarrollar ensambles en entornos
inmersivos. El resultado de este estudio arroja que la simulación y el
aprendizaje en entornos simulados inmersivos es tan efectiva como el
aprendizaje en entornos reales, lo que podría ser aplicado a diferentes
contextos de aprendizaje y enseñanza según la conclusión.
Otro
aspecto para destacar es que dentro de las tecnologías inmersivas se pueden
abordar diferentes aspectos como la realidad virtual, la realidad aumentada,
los hologramas y la realidad disminuida, sin embargo, resulta más efectivo encontrar
producción científica sobre la realidad virtual y aumentada. A pesar de que
estas estrategias innovadoras se aplican a las ingenierías y a otras áreas de
conocimiento, desde la educación se busca utilizarlas para que sea más
enriquecedora la apropiación del conocimiento.
Tal es el
caso de Héctor Edmundo González y Carlos Enrique Lemus, quienes
manifiestan que los estudiantes de la actualidad son más exigentes con el
conocimiento que se les transmite, por ello, es necesaria la creación de
tecnologías de fácil uso que permitan adquirir información de forma dinámica
que motiven el autoaprendizaje y la autodisciplina, esta investigación fue
resultado de un análisis documental que fundamentó el desarrollo de
herramientas que permitían ubicar objetos en secuencias de video aplicado en la
Escuela Especializada de Ingeniería OTC-A-FEP ADE.
En este
artículo de la revista tecnológica volumen N0. 6 llamada: Innovación en la
Educación Aplicando la Realidad Aumentada y Visión Artificial, de Héctor
Edmundo González y Carlos Enrique Lemus, del año 2015, se analiza el impacto
que ha tenido en la enseñanza el uso de estas herramientas digitales. Concluyen
que el uso de la realidad virtual y aumentada son cada vez más comunes en
aplicaciones para dispositivos celulares y también que su uso enfoca al
aprendizaje recreativo.
Por lo
anterior, una de las fundamentaciones teóricas de estos autores es la que
adaptan de Piaget (1970) como se citó en González y Lemus Serrano (s.f, p.8),
ya que mencionan que los actuales modelos de enseñanza- aprendizaje requieren
que los estudiantes interactúen con actividades lúdicas que fomenten el
aprendizaje colaborativo y bajo auto descubrimiento del conocimiento, por tal
razón su engranaje perfecto con la realidad aumentada.
En el
artículo llamado: Entornos Virtuales Simulados y Realidad Virtual:
Tecnologías que aportan a la Educación de Cleofé Genoveva
Alvites-Huamaní, del año 2019, se plantea como objetivo resaltar la importancia
de la utilización de herramientas digitales que permitan al estudiante
desarrollar competencias idóneas. Concluye en que entornos virtuales que
simulan los reales conlleva a un aprendizaje activo, participativo y
colaborativo.
Así
mismo, el estudio de Alvites-Huamaní (2019), quien resalta que la educación
actual debe implementar tecnologías que permitan el buen desempeño de un
profesional en su campo de acción, por eso incursionar en el campo de la
simulación en entornos virtuales es una gran alternativa que permite a los
estudiantes experimentar un entorno similar al real, para así desarrollar
repeticiones del contexto real que facilite el dominio de un tema en
particular. Por lo anterior, las instituciones educativas deben ser las
encargadas de brindar soluciones y oportunidades al asunto, como el suministro
y acceso a fuentes de información inmediata de diferentes soportes y medios.
Adicionalmente,
la autora hace hincapié en que el uso de tecnologías de simulación promueve el
estudio de reacciones específicas, que apoyan el desarrollo de destrezas en
ciertos contextos, puesto que hacen que el estudiante afronte situaciones de la
vida real que tendrá en un escenario futuro, así podrá recibir
retroalimentación e ir creando competencias idóneas en su especialidad. A
consecuencia de esto, lo que plantea la autora hace énfasis en áreas donde se
puede correr distintos riesgos, tal es el caso de la salud o de trabajos de
campo como ingenierías, arquitectura, entre otros.
Otro
documento considerado como pertinente para esta investigación es el de Carl
Grant (2018), llamado: We are the change we want to see, cuyo
objetivo principal es el de explicar cómo las bibliotecas universitarias siendo
pilares fundamentales para la gestión de información académica deben
transformarse para la adaptación de un nuevo modelo educativo. Este artículo es
de carácter descriptivo en su metodología. Vale la pena mencionar que una
unidad de información académica se articula con varios centros de la
universidad, es decir con las diferentes facultades lo que implica que esta
debe suplir las necesidades de información de cada una. Este artículo concluye
diciendo porqué las bibliotecas en hechos conducen el cambio en los campus
universitarios.
Asimismo,
los proyectos de innovación que pueden ser implementados desde las bibliotecas
tanto universitarias como escolares (educación media) contribuyen y fortalecen
las competencias que desarrolla un estudiante a lo largo de su vida, no solo de
la educación superior sino también desde la educación media, por eso, las
bibliotecas de la Universidad de Oklahoma se encargaron de crear servicios de
realidad virtual que permitieran a los estudiantes conocer lugares jamás
imaginados.
En la
tesis doctoral del profesor Fandos (2003), se señala lo importante que es el
uso de tecnología para el trabajo pedagógico o mejor, como herramienta
pedagógica, pero donde no se debe olvidar de la didáctica y como es esta lo que
da señales para la buena implantación de esa tecnología. No se trata de tomar
lo primero que se halla o lo que esté de moda, es vital hacer un planteamiento
desde y hasta dónde tiene pertinencia el uso de recursos para un aprendizaje
significativo.
Luego de
realizar el barrido en el ámbito internacional, se realiza el estudio en el
campo nacional y local sin obtener muchos resultados al respecto, sin embargo,
esto contribuye a que se aborde el tema desde diferentes perspectivas, debido a
que, es un tema de gran relevancia para el ámbito de la innovación educativa en
la educación superior.
En el ámbito Nacional
A nivel
nacional, los trabajos que se han desarrollado no son en el ámbito del manejo
de la gestión de la información, son algunos acercamientos que se hacen desde
el uso de la tecnología y como esta se emplea como herramienta de acercamiento
al conocimiento. Es el caso del trabajo elaborado por Rodríguez (2015),
llamado: Ambiente Virtual de Aprendizaje apoyado con Realidad Aumentada,
de la Universidad de la Sabana, cuyo objetivo principal es el de “Analizar los
diferentes aportes de la Realidad Aumentada que contribuyen al mejoramiento de
los procesos de enseñanza y aprendizaje dentro de un curso virtual.” (p.15). El
enfoque metodológico de esta investigación es cualitativo. Este autor en
su escrito señala cómo el creciente uso de dispositivos móviles y la
implementación de ambientes virtuales de aprendizaje ha permitido que aspectos
como la Realidad Aumentada (RA) apoye los procesos de aprendizaje en
instituciones de educación superior.
Rodríguez
(2015) también dice que en la media que las tecnologías van permeando la
educación, el papel del docente se ha ido transformando y pasa de ser un actor
principal, a un guía, un personaje que está para complementar y reforzar los
conceptos que el estudiante va adquiriendo. Entre algunas conclusiones a las
que llega el autor está la de, considerar desventaja en entornos de realidad
aumentada la complicación que implica para el usuario descargar aplicaciones
para este efecto; y también, cómo el uso de estas tecnologías favorece el
ambiente de formación e-learning.
De igual
forma, en Colombia se han realizado estudios enfocados hacia el impacto que
generan los videojuegos en el estudio de los adolescentes, por eso Restrepo
Escobar et al. (2019) plantea que el uso de recursos de ocio y
recreación generan un repensar en el uso de estos, ya que dentro de sus
principales consecuencias se encuentra el malgaste de tiempo, sin embargo, esto
depende del tipo de videojuegos que se empleen en la situación, porque algunos
pueden generar habilidades cognitivas muy avanzadas en el ser humano, además su
uso puede favorecer la apropiación y adaptación de nuevo conocimiento.
Este tipo
de trabajos da razón al propósito del presente, ya que justifican asertivamente
el uso de tecnologías para un mejor acercamiento al conocimiento por parte de
docentes y estudiantes, también en el uso de tecnologías en el campo académico.
Por
último, se tiene en cuenta el aspecto local, sin obtener resultados adecuados,
no obstante, este es una ventaja para hacer una contribución en la
conceptualización del tema en el ámbito Bogotano.
En el ámbito Local
Luego de
realizar una búsqueda exhaustiva de trabajos de investigación enfocados en las
tecnologías inmersivas en el entorno educativo en Bogotá no se logró
identificar producción académica al respecto, el uso de tecnologías inmersivas
para la gestión de información en educación media y superior; por ello es de
vital importancia contribuir al desarrollo y a la fundamentación teórica del
tema en Bogotá, puesto que los retos impartidos por circunstancias como las actuales
donde la virtualidad recobra gran valor para el aprendizaje, es necesario
robustecer el campo de acción y de investigación enfocado a las diversas
tecnologías inmersivas que fortalecen la autoformación y la apropiación del
conocimiento.
Los
trabajos anteriores dan muestra de un marcado interés por todas las tecnologías
emergentes que involucren entornos virtuales inmersivos y son concluyentes en
las ventajas que trae la utilización de estas con sus resultados. Por otro
lado, utilizan una metodología de investigación cualitativa lo que coincide con
el planteamiento metodológico para este proyecto.
Aunque la
mayoría de las investigaciones presentadas como antecedentes son
investigaciones aplicadas consideramos que es necesario seguir ampliando el
marco referencial con análisis de la literatura existente relacionada, esto es
lo que busca este proyecto de carácter descriptivo.
Marco Teórico
Luego de
realizar una búsqueda de trabajos de investigación enfocados en las tecnologías
inmersivas en el entorno educativo en Bogotá no se logró identificar producción
académica, por ello se puede establecer lo siguiente: como categoría inicial en
Tecnologías Inmersivas se tiene en cuenta el uso de tecnologías inmersivas como
la realidad virtual, la realidad aumentada, la realidad mixta ente otras, a
raíz de esto se revisará el tema a profundidad en el ámbito educativo y en el
campo de la gestión de información. En segunda instancia se estudiará el tema
gestión de información, en el cual se profundizará el tema en la gestión de
información académica y competencias informacionales en educación superior y
educación media y la calidad de esta y, por último, se ahondará el tema de
niveles escolares y el impacto de la transición del uno al otro en los
estudiantes.
Tecnologías Inmersivas
Las
tecnologías digitales han tenido un impacto mayor desde que los dispositivos
móviles han crecido en velocidad y en capacidad de funcionamiento, en tan solo
dos décadas ya es posible, para un gran número de personas, acceder a esa gran
nube de información que trae consigo el internet. Las tecnologías emergentes en
la educación son apenas un concepto nuevo según menciona Adell, J. y Castañeda,
L. (2010) “Destacar qué tecnologías y qué usos de ella serán importantes en un
futuro inmediato constituye casi un género dentro de lo que podríamos denominar
informes “futuristas” sobre educación y TIC.”. Garcia (2018) define las
tecnologías inmersivas como:
La
aplicación de la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA) en
prácticas industriales, educativas, de diseño, marketing y otras. Se trata de
que la persona que entre en contacto con esta tecnología se sienta inmersa en
este tipo de realidades para lograr objetivos determinados.
Lo
anterior nos lleva a clasificarlas en tecnologías inmersivas de realidad
aumentada o de realidad virtual cuyas categorías hacen parte de un concepto aún
mayor que trataremos más adelante.
Tecnologías Emergentes
Las
tecnologías emergentes en el contexto educativo aluden a todas aquellas
tecnologías digitales que comienzan a tener una utilización como herramienta
pedagógica de enseñanza - aprendizaje, y que siendo, no necesariamente nuevas,
tienen ya una incidencia como alude Adell, J. y Castañeda, L. (2010) “No se
trata de que las pedagogías emergentes sean de una determinada manera y para
siempre, sino que su definición y desarrollo, por efecto de las prácticas
asociadas, está en constante cambio”, son cambiantes y evolutivas.
La
relación con el término “emergente” se considera desde el contexto educativo y
se relaciona no solamente con las tecnologías sino con metodologías o hasta
pedagogías. Así, encontramos subcategorías como menciona Del Águila Ríos, Y. et
al. (2019). “Algunas metodologías que podemos poner en práctica para
generar contenidos de aprendizajes significativos y válidos son: la
gamificación, los entornos personales de aprendizaje, design thinking,
pedagogía inversa o flipped classroom, aprender a emprender, realidad
aumentada, rutinas de pensamiento y aprendizaje cooperativo.” siendo
todas subcategorías educativas, pero mezclando tecnologías con estas.
Las
nuevas generaciones de estudiantes demandan nuevas metodologías didácticas que
estén alineadas con las tecnologías que cada vez se implementan más en
diferentes contextos, no solo de comunicación sino también de entretenimiento.
Transforma radicalmente el proceso comunicativo. “No existen dudas que la
inclusión de estas metodologías emergentes y activas en el currículo educativo
conlleva un cambio en el planteamiento didáctico pedagógico de qué, cómo y
cuándo enseñar y qué, cómo y cuándo evaluar” Del Águila Ríos, et al. (2019).
Las
tecnologías inmersivas aplicadas a la educación, y en general al medio
académico, ya involucran diferentes contextos digitales y también
físicos, aplicaciones con realidad aumentada, con tecnologías de trabajo
colaborativo, herramientas digitales que reducen procesos de trabajo y tiempo
de digitalización, utilización de redes sociales para compartir información
académica, aplicaciones para generar citaciones de forma más eficaz, entornos
de búsqueda rápida de relaciones temáticas entre otros son avances que año tras
año tienen su desarrollo. Ejemplo de ello se puede evidenciar en el
programa implementado por la Universidad de Minnesota en el año 2009, Johston
L. et al. (2012).
Realidad Extendida
La
realidad extendida es un término patentado en 1962 como lo refiere (Mann
et al., 2018) XR como extrapolación (“extended reality” o “extended response”
por Charles Whickoff en su película “XR”, de igua modo Sony lo presentó en el
2010 como marca registrada haciendo referencia a su XREALITY. Rubio J.
(2019) lo define como “ el conjunto de realidades generadas con medios digitales
y combinadas con componentes del espacio real. Así podemos encontrar en
su clasificación los terminos Realidad Aumentada o (AR) por sus siglas en
inglés “augment reality” y realidad virtual (VR) de igual modo “Virtual
Reality, Veamos entonces sus caracterísitcas.
Realidad Aumentada
La
realidad aumentada es solamente una de las subcategorías de las tecnologías
inmersivas o emergentes según su contexto. Considera un dispositivo tecnológico
como herramienta de interacción y visualización de contenidos digitales
mezclados con la realidad. Astudillo Torres, M. P. (2019). Define la
realidad aumentada en el contexto educativo como “la ampliación artificial de
la percepción de la realidad, por medio de información virtual la cual es
generada y representada a través de los equipos de cómputo y dispositivos
móviles.” Esta definición es aplicable a otros contextos también y así fue en
un principio para entretenimiento y como herramienta de publicidad.
En la
actualidad existen documentos físicos, como libros, revistas y folletos, que
pueden mezclar contenidos digitales por medio de los dispositivos móviles y es
precisamente este tipo de interacciones las cuales hacen de la realidad
aumentada una tecnología inmersiva. Según Astudillo Torres, M.P. (2019) esta
“es una tecnología emergente en el campo educativo que permite al estudiantado
la modelación, interacción, presentación y ejemplificación a través de la
superposición de objetos físicos del mundo real con objetos virtuales que
coexisten en el mismo contexto, generando así una realidad amplificada”. p.
205. Estos escenarios en la educación cada vez tienen más acogida, entre las
personas en general, por la versatilidad brindada en muchos contextos además
del entretenimiento y la educación.
En la
medida en que los dispositivos móviles crecen en avances tecnológicos el manejo
de la información y la gestión de la misma, estará ligada de forma definitiva a
estos desarrollos y avances como la realidad aumentada seguirá abarcando campos
de trabajo y estudio para agilizar procesos.
Realidad Virtual
La
realidad virtual implica un dispositivo tecnológico que permita interactuar a
las personas en un ambiente modelado en 3 dimensiones con las mismas virtudes
del mundo real. De todas las tecnologías inmersivas esta es la que más
exploración en entretenimiento ha tenido no tanto así en la educación, siendo
de nuevo categorizada como parte de las tecnologías emergentes.
En todas
las tecnologías digitales presentadas en este documento, así como en los
documentos de consulta, se establece que la interacción en su mayoría es con el
sentido de la vista y parte del tacto. La inmersión es una desconexión de la
realidad y para la realidad virtual la desconexión es total porque se pierde la
noción de realidad por causa del dispositivo, fenómeno que no ocurre en la
realidad aumentada que por el contrario integra de forma armónica ambas
realidades. Se consideran entonces niveles de inmersión y según menciona
Espinosa, M. P. P., & Cartagena, F. C. (2021). “La tecnología inmersiva
continúa su rápido ritmo de desarrollo, con nuevos dispositivos cada vez más
económicos y potentes que amplían las oportunidades de aprendizaje.”
Realidad Mixta
La
realidad mixta integra la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad
física. Esta subcategoría de tecnología inmersiva también considera niveles de
inmersión, así como niveles de realismo y de interacción. Tal como se
mencionaba en sobre la realidad aumentada “La tecnología inmersiva continúa su
rápido ritmo de desarrollo, con nuevos dispositivos cada vez más económicos y
potentes que amplían las oportunidades de aprendizaje.” Prendes Espinosa, M. P.
(2021).
De las
tecnologías inversivas en ascenso tal vez esta, que incorpora dos en una, es la
que más puede llegar a tener aplicación a nivel educativo en entornos cuya
característica principal es la de imitar realidades que podrían poner en
interacción a quienes enseñan con quienes aprenden en lugares creados
digitalmente y mezclados con la realidad. Como menciona Prendes Espinosa,
M.P. (2021) En todos los campos disciplinares, la tecnología inmersiva apoyada
en el uso de simulaciones, visión espacial, juegos de rol, imágenes o
anotaciones superpuestas, … están transformando el aprendizaje.
Lo
anterior, es de gran relevancia determinar el grado en que las tecnologías
inmersivas contribuyen en la gestión de información, a continuación, se
describe que es la gestión de información, la calidad en la gestión de
información y la gestión de información en la academia o en ámbitos educativos.
Gestión de Información
Es de
gran relevancia mencionar que la gestión de información es uno de los productos
de la Sociedad de la Información, teniendo como base el conocimiento y que son
utilizados como insumo para la creación de bienes de consumo, lo que implica
que se debe tratar de forma adecuada para así dar solución y mejorar la vida
cotidiana del ser humano (Arévalo, 2007). Es por esto que, desde este
proyecto se busca dar respuesta a la gestión de información a través de las
tecnologías emergentes para así mejorar las condiciones de los estudiantes en
la transición de la educación básica a la superior.
No
obstante, para este mismo autor, la gestión de información se confunde
conceptualmente con la gestión del conocimiento y la de contenidos, en el nivel
superior se encuentra la del conocimiento, que está relacionada con políticas
de información y la forma en que los individuos la asimilan. En el
segundo nivel se ubica la gestión de información, en la que se crea, adquiere,
procesa, difunde y se explota para la persecución y cumplimiento de objetivos
institucionales, en el último nivel se presenta la gestión de contenidos, que
son destrezas para la creación y administración de contenidos.
Para
precisar la gestión de información ofrece mecanismos para la adquisición,
producción y transmisión de datos e información en el menor costo y tiempo
posible, por lo tanto, es la forma en la que se consigue y ofrece la
información adecuada para la toma de decisiones, a raíz de esto las
organizaciones son exitosas o no. Vale la pena resaltar que las funciones de la
gestión de información son: determinar las necesidades de información,
mejora de los canales de comunicación y acceso a la información, mejora de los
procesos informativo y empleo de los diferentes recursos. Por los mismo la
información es un activo que tiene costo y debe tener un rendimiento, como
producto que debe cumplir las exigencias de calidad y como activo para la
organización por poseerla, gestionarla y utilizarla (Arévalo, 2007).
En
segunda instancia se tiene el concepto del Ministerio de Tecnologías de la
información y las Comunicaciones (s.f.) en el que se tiene en cuenta que “la
información se usa para responder a las necesidades de una organización, ya sea
para tomar decisiones, para los procesos o para los grupos de interés” (párr.
1), asimismo, se manifiesta que está basada en la información que se extrae de
las fuentes autorizadas para desarrollar la capacidad de análisis de las
personas, por ello es necesario adecuar un proceso mediado por herramientas que
orientan y hacen seguimiento al análisis, presentación y publicación de la
información.
Para
realizar un proceso adecuado de gestión de información se tienen en cuenta: la
información desde la fuente única, información de calidad, información como
bien público, información en tiempo real, información como servicio. No
obstante, la que apoya la toma de decisiones se debe enfocar bajo los criterios
de oportunidad, confiabilidad, completitud, pertinencia y utilidad. De igual
forma, la estrategia de información se fundamenta en el ciclo de vida de la
información, en el que se desarrollan procesos tales como la definición de
información, recolección, validación, consolidación de información para el
análisis y la publicación. Por lo anterior, vale la pena enfatizar que la
gestión de información promueve la producción de información de calidad que
apoya el análisis de esta para diferentes tipos de usuarios, por ello es
necesario explorar el campo de la calidad de la gestión de información .
Calidad en la gestión dé información
Para
hablar de calidad en la gestión de información, inicialmente se debe revisar el
término de calidad, puesto que no se logra identificar una definición conjunta
que brinde las orientaciones correspondientes al tema y donde se pueda abordar
el tema general, por tal razón, la Real Academia Española (RAE, 2021)
interpreta de múltiples formas esta palabra, no obstante, la que más se ajusta
a este escrito es la no. 2 “Buena calidad, superioridad o excelencia”.
Asimismo, es interesante mencionar que esta palabra ha tomado relevancia en los
últimos años, hasta llegar al punto de manejar la gestión de calidad.
En el
sentido de la gestión de calidad la International Estándar
Organization (ISO), ha sido el ente regulador del tema, por ello la
ISO 9000 y la 9001 se enfocan en la obtención de la calidad en una organización
mediante la creación de un Sistema de Gestión de Calidad (SGC), la gestión por
procesos y la mejora continua de esta, además de traer varios beneficios
consigo como la mejora en los procesos o actividades de la compañía, mejora de
la satisfacción del cliente, mejora de la marca e imagen y mejora de la
comunicación interna.
De igual
forma, los servicios de TI (Tecnologías de Información) han cobrado importancia
dentro de cualquier tipo de organización, por ello la ISO ha desarrollado la
norma ISO 20000, la cual se encarga de impartir las directrices sobre la
supervisión de los servicios de TI que se ofrecen de forma interna y externa,
debido a que esto se ha convertido en una forma de hacer negocios y de
mantenerse a la vanguardia. Las normas anteriormente mencionadas hacen énfasis
en el ámbito empresarial, por lo tanto, en el ámbito académico no se manejan de
la misma forma, pero se puede lograr un buen manejo de la gestión de
información de calidad, por ello es necesario revisar teóricamente el campo de
la gestión de información o alfabetización informacional en el espacio académico.
Alfabetización informacional
Hablar de
alfabetización informacional es diferente de lo que se ha venido tratando,
puesto que el tema en particular es gestión de la información, sin embargo, si
se definiera este en el ámbito académico se enfocaría hacia la toma de
decisiones y el suministro de información en los aspectos curriculares y
básicamente este proyecto está basado en el uso adecuado de la información en
la transición de la educación media a la superior, por tal razón se considera
pertinente abordar el tema de alfabetización informacional.
Tal como
lo plantean Toledo Sánchez y Maldonado-Radillo (2015) el concepto de
alfabetización informacional (ALFIN) tiene diversas apreciaciones dentro de la
cuales se destacan el Desarrollo de Habilidades Informativas (DHI),
competencias información, alfabetización informativa, entre otras. A partir de
esto, las instituciones educativas han generado diversas estrategias que
permitan que los estudiantes desarrollen competencias informacionales para que
afronten diferentes retos como el de la tecnología, la infoxicación y la
posverdad.
Por lo
anterior, cabe resaltar que las instituciones educativas junto con sus
bibliotecas han implementado programas que contribuyan al fortalecimiento de
estas competencias en sus estudiantes, también se ha comenzado a exigir el
manejo adecuado de recursos de información y comunicación, puesto que el
objetivo es mejorar la calidad educativa con el recurso más importante que
poseen (Uribe, 2013, como se citó en Toledo Sánchez & Maldonado-Radillo,
2015, p. 15).
El manejo
adecuado de la información es un aspecto que se debe revisar constantemente,
debido a que es un insumo que crece exponencialmente y que cada vez en más
difícil su tratamiento, por ello es necesario tener en cuenta que en la
actualidad hay tecnologías que pueden adecuar un buen manejo, uso y apropiación
de esta en el campo educativo, Por otro lado, vale la pena analizar el nivel
escolar, ya que esto temas han sido estudiados desde el campo de la educación
superior, no obstante, deben estudiarse y profundizarse desde la educación
media, por ello a continuación se revisa este concepto con mayor detalle.
.
Nivel Escolar
En
educación es pertinente observar dos campos bien definidos: La educación
escolar (Educación media) y la educación superior. Aunque pertenecen a un mismo
sistema, pareciera que no están enfocados en el mismo objetivo.
En el
colegio, una de las competencias que se trabajan en toda asignatura es la
resolución de problemas y ligada a esta, está la creatividad. Según la RAE, la
creatividad se define como la facultad de crear, de formular nuevos caminos.
Entonces, si en la etapa escolar, el conjunto de estrategias se orienta a la
formación y fortalecimiento de esta habilidad, no se puede desligar del contexto
del estudiante, ya que no tendría sentido ser creativo en un mundo idealizado.
Ahora, si el sistema educativo en cabeza de los docentes no reconoce el
ambiente en el que se mueven los estudiantes, no será mucho lo que le aporte a
la formación de estos.
El
proceso enseñanza- aprendizaje sin duda esta permeado por la tecnología y los
productos de esta. Una comunidad educativa que aísle las tecnologías de su
currículo no tendrá mucho futuro en la sociedad. Por el contrario, aquellas
instituciones que constantemente se actualicen en el uso e implementación de
recursos tecnológicos, mantendrán una comunicación significativa con el
alumnado y los resultados así lo reflejarán.
En la
actualidad, se exige a los docentes que toda intensión de enseñanza debe estar
enmarcada en contextos reales (cuando sea posible) del grupo de estudiantes, y
si se tiene en cuenta que la comunidad en formación es definida como “nativos
digitales” (Prensky, 2011); entonces las actividades propuestas deben
involucrar el uso de artefactos tecnológicos, para la búsqueda, selección,
interpretación de materiales y contenidos, para la toma de decisiones y
planteamiento de soluciones. Gómez y Cano (2011), nos dicen que los
estudiantes necesariamente deben formarse para entender y dominar las habilidades
y competencias pertinentes para usar las herramientas apropiadas para la
manipulación de la información.
Cuando lo
que se busca es formar personas competentes en un campo, los educadores deben
contar con la autoridad de sabiduría para orientar el proceso. Si al proceso de
enseñanza-aprendizaje se le añade el componente tecnológico, la carga no es
favorable para el cuerpo docente, pareciera que los estudiantes tienen mejor
dominio de las herramientas.
En la
educación superior, la situación no es muy diferente entre docentes y
estudiantes; aunque dependiendo de la “carrera”, puede verse en algunos casos
que la implementación de experiencias con la influencia de la tecnología es
significativamente alta.
La
formación superior se enfoca de mejor manera en el estudiante y su futuro
laboral, y la creación de experiencias educativas significativas tienen mayor
sentido. El uso de Realidad Aumentada (RA), para la simulación de escenarios
“reales”, permiten que los estudiantes no solo desarrollen habilidades y
competencias para el caso de estudio, de forma paralela se fortalecen
competencias tecnológicas, elaboración de textos académicos, comprensión y
síntesis de información digital, trabajo colaborativo, argumentación,
comunicación, … Cabero y Barroso (2018) señalan que la RA se fortalece cada vez
más en la labor docente por sus evidentes beneficios. Ying Li, (2010),
argumenta que la RA permite la creación de situaciones controladas, que de otra
manera podrían ser peligrosas para los participantes, pero los resultados
obtenidos son valiosos para el respectivo análisis y toma de decisiones.
El campo
laboral es muy complejo en sus exigencias, pero se puede nombrar dos ambientes
en los que se pide que los egresados estén muy bien fundamentados “habilidades
duras” y “habilidades blandas”, estas últimas conocidas como “habilidades del
siglo XXI”. La Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico
(OCDE) define las «habilidades del siglo XXI» como aquellas habilidades
necesarias para considerar trabajadores efectivos en las sociedades del
conocimiento (Ananiadou & Claro, 2009).
Si a lo
que propone la OCDE, se le adhiere las habilidades que el uso de la tecnología
conlleva, entonces se obtienen las “habilidades digitales del siglo XXI” como
Van-Laar y otros (2017) lo establecen.
En un
estudio desarrollado por León-Pérez y Escudero-Nohan, (2017), en una
universidad de México, sobre el uso de tecnología en la Educación superior, se
establece que la forma como los profesores usan la tecnología termina siendo un
sustituto de elementos tradicionales del aula de clase (Tablero y marcador),
mientras que los estudiantes desarrollan procesos un poco más complejos
(búsqueda, selección y clasificación de información), sin que se afirme que lo
hagan de forma correcta.
Diseño Metodológico
Paradigma Interpretativo: se
busca establecer las relaciones que existen entre las
tecnologías inmersivas y la gestión eficiente de información con fines
académicos en los primeros semestres de la Universidad.
Enfoque Cualitativo: se analizará
el proceso de la gestión de información en la educación media y la superior,
asimismo, se mostrará que tecnologías se pueden implementar para el
fortalecimiento de competencias informacionales en los estudiantes que
enfrentan nuevos desafíos día a día.
Tipo Descriptiva: se
describirán diversas perspectivas y propuestas que contribuyen a la
formación usuarios en competencias informacionales, por medio de
tecnologías inmersivas, amigables e inclusivas que facilitarán la comprensión
del conocimiento durante la adaptación y transición de la educación media a la
superior.
Técnica de Recolección de Datos: Revisión
de literatura y de casos reales aplicados en contextos similares al planteado
en el proyecto
Instrumentos
de Investigación
Matriz descriptiva: Conexión entre
tecnologías inmersivas, gestión de información y educación media y superior
N-Vivo: Análisis cualitativo
Matriz Explicativa: Base para
la elaboración del protocolo
Análisis
de información
20 documentos
de análisis
20 documentos
en español
8
documentos en inglés
7
parámetros de estudio (palabras clave, palabras relacionadas con objeto de estudio,
Abstract, Objetivo de la investigación, categorías de estudio, diseño
metodológico y Conclusiones)
Las tres
categorías principales del objetivo planteado (Tecnologías Inmersivas,
Gestión de Información y Educación media y Superior) en este proyecto solamente
pueden evidenciarse en el 50% de los documentos analizados, pero solamente uno
de los artículos establece una relación directa entre las tres categorías. Los
demás artículos consideran las categorías de forma indirecta. En este documento
se habla de la “aplicación de realidad aumentada, como tecnología emergente, en
las prácticas educativas universitarias”, y establece en el abstract del mismo,
el desarrollo de competencias digitales relacionadas con la gestión de la
información, así se logra evidenciar las tres categorías enlazadas, pero no
considerando la pertinencia ni su impacto con la transición entre educación
media y superior.
La matriz
de análisis muestra también una fuerte relación de dos de las categorías, entre
la idea de tecnologías emergentes con su uso e impacto para la educación, en la
mayoría de los artículos, de educación superior. Así, de los 20
documentos, 18 relacionan estas dos categorías de forma directa.
Algunas
de las menciones que se hacen de estas categorías se establecen en frases, como
por ejemplo “Integración de tecnologías emergentes al proceso de enseñanza y
aprendizaje”. Astudillo Martha (2019) frase utilizada en el abstract del
documento. Otra similar en idioma inglés dice “Adopción de
tecnologías de aprendizaje emergentes para mejorar el aprendizaje en el
contexto de la educación superior” Isaias P. (2018). Ambas conectan la
idea de tecnologías emergentes aplicadas al aprendizaje. En otros son más
enfáticos con el contexto de aplicación, por ejemplo, Rivoir Ana y Morales
Maria (2019) mencionan en sus objetivos “Apropiación de tecnologías digitales
en la educación y la infancia”
La matriz
también muestra documentos con relaciones entre las categorías de gestión de
información y la educación, pero mencionando de forma indirecta el uso de
tecnologías emergente o inmersivas, pero si utilizando términos como innovación
que de cierto modo hacen alusión al uso de tecnologías nuevas. (Ver
el documento anexo Matriz de análisis de información).
Por
último, es importante mencionar que estos datos son tentativos puesto que en un
proceso de análisis pueden existir cambios en la construcción de las relaciones
existentes entre las categorías establecidas en los documentos analizados,
además que el corpus documental puede crecer y pueden aparecer nuevas
conclusiones.
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