sábado, 13 de noviembre de 2021

Tecnologías inmersivas para la gestión de información en la transición de la educación media a la superior

Autores: Miller Martínez, Ximena Sánchez, Iván Velandia

 

Tabla de Contenido

Pregunta de Investigación

  Objetivos

·                    Objetivo General

·                    Objetivos Específicos

   Antecedentes Conceptuales

   Marco Teórico

·                    Tecnologías Inmersivas

·                     Gestión de Información

·                    Nivel Escolar

Diseño Metodológico

Análisis de información - Resultados

 

Introducción

A continuación, se muestra una breve descripción del proyecto: Tecnologías inmersivas para la gestión de información en la transición de la educación media a la superior, aquí se evidenciarán los antecedentes conceptuales, precisiones teóricas, diseño metodológico, principales resultados y algunas conclusiones iniciales que pretenden darse a conocer cuando el proceso finalice. 

Antecedentes conceptuales

En el proceso de indagación para la recopilación de trabajos desarrollados en torno a esta temática no se encontraron productos directamente relacionados, pero si con algunos matices generales. Aquellos que se encontraron dan muestra de su profundización en la gestión del conocimiento y la gestión de la información en contextos similares al planteado en este anteproyecto, pero en la mayoría de los casos hacia la educación superior.  

Los criterios utilizados para la búsqueda de estos antecedentes consideran educación de nivel básica secundaria y educación superior, también la fuente son artículos académicos en el ámbito internacional para países como España y gran bretaña de donde más se ha encontrado información relacionada. Para el ámbito nacional existen varios artículos universitarios que dan muestra de intenciones iniciales relacionadas con el objetivo de este proyecto.

Estos son los que se seleccionaron para cada ámbito:

En el ámbito Internacional

La información surge de un artículo de la Revista Interamericana de Bibliotecología, titulado: Uso de herramientas de gestión de información en bibliotecas universitarias, efecto en la actividad científica: estudio de caso, elaborado por Katia Caraballoso Granado, Osvaldo Romero Romero y María Elena Castro Rodríguez en el año 2019, En España.

El objetivo principal de este artículo es profundizar en el efecto que puede tener la utilización de herramientas para amplificar el correcto manejo de la gestión de la información en el contexto de la biblioteca de la universidad bajo análisis. La metodología aplicada es no experimental y descriptiva en donde por medio de varias herramientas de auditoría informacional implementadas se buscaba dar mejoras en la implementación de la gestión de la información por parte de docentes de diferentes facultades. El resultado permitió identificar las principales debilidades y proponer un plan de solución para el uso adecuado de la gestión de la información en un caso puntual.

En la investigación con nombre; Autopercepción sobre habilidades digitales emergentes en estudiantes de educación superior, realizado por Francisco León-Perez, Maria Carmen Bas y Alexandro Escudero Nahón, en el año 2018, en México.  se indaga sobre el estado actual de competencias digitales emergentes por parte de estudiantes de universidades por medio de un análisis documental mediante la técnica de codificación temática.  El resultado de los análisis realizados arroja luz sobre la importancia del manejo de las TIC sobre el desarrollo de las habilidades digitales o más aún sobre competencias informacionales.

Mas relacionado con la vinculación de tecnologías inmersivas en otros campos el artículo de la revista Robotics and Computer-Integrated Manufacturing titulado: A training system for Industry 4.0 operators in complex assemblies based onvirtual reality and process mining, de los autores Juan Jesús Roldan, Elena Crespo, Andrés Martín-Barrio, Elena Peña-Tapia y Antonio Barrientos. En España.

Este artículo explora el uso de tecnologías inmersivas en procesos de manufactura, con una metodología descriptiva experimental, y pretende hacer uso de estas para tareas de ensambles en diferentes niveles de desarrollo, desde modo de entrenamiento para operarios no expertos en proceso de aprendizaje hasta modo experto para operarios con experiencia para desarrollar ensambles en entornos inmersivos. El resultado de este estudio arroja que la simulación y el aprendizaje en entornos simulados inmersivos es tan efectiva como el aprendizaje en entornos reales, lo que podría ser aplicado a diferentes contextos de aprendizaje y enseñanza según la conclusión.

Otro aspecto para destacar es que dentro de las tecnologías inmersivas se pueden abordar diferentes aspectos como la realidad virtual, la realidad aumentada, los hologramas y la realidad disminuida, sin embargo, resulta más efectivo encontrar producción científica sobre la realidad virtual y aumentada. A pesar de que estas estrategias innovadoras se aplican a las ingenierías y a otras áreas de conocimiento, desde la educación se busca utilizarlas para que sea más enriquecedora la apropiación del conocimiento.

Tal es el caso de Héctor Edmundo González y Carlos Enrique Lemus, quienes  manifiestan que los estudiantes de la actualidad son más exigentes con el conocimiento que se les transmite, por ello, es necesaria la creación de tecnologías de fácil uso que permitan adquirir información de forma dinámica que motiven el autoaprendizaje y la autodisciplina, esta investigación fue resultado de un análisis documental que fundamentó el desarrollo de herramientas que permitían ubicar objetos en secuencias de video aplicado en la Escuela Especializada de Ingeniería OTC-A-FEP ADE.

En este artículo de la revista tecnológica volumen N0. 6 llamada: Innovación en la Educación Aplicando la Realidad Aumentada y Visión Artificial, de Héctor Edmundo González y Carlos Enrique Lemus, del año 2015, se analiza el impacto que ha tenido en la enseñanza el uso de estas herramientas digitales. Concluyen que el uso de la realidad virtual y aumentada son cada vez más comunes en aplicaciones para dispositivos celulares y también que su uso enfoca al aprendizaje recreativo.

Por lo anterior, una de las fundamentaciones teóricas de estos autores es la que adaptan de Piaget (1970) como se citó en González y Lemus Serrano (s.f, p.8), ya que mencionan que los actuales modelos de enseñanza- aprendizaje requieren que los estudiantes interactúen con actividades lúdicas que fomenten el aprendizaje colaborativo y bajo auto descubrimiento del conocimiento, por tal razón su engranaje perfecto con la realidad aumentada.

En el artículo llamado: Entornos Virtuales Simulados y Realidad Virtual: Tecnologías que aportan a la Educación de Cleofé Genoveva Alvites-Huamaní, del año 2019, se plantea como objetivo resaltar la importancia de la utilización de herramientas digitales que permitan al estudiante desarrollar competencias idóneas. Concluye en que entornos virtuales que simulan los reales conlleva a un aprendizaje activo, participativo y colaborativo.

Así mismo, el estudio de Alvites-Huamaní (2019), quien resalta que la educación actual debe implementar tecnologías que permitan el buen desempeño de un profesional en su campo de acción, por eso incursionar en el campo de la simulación en entornos virtuales es una gran alternativa que permite a los estudiantes experimentar un entorno similar al real, para así desarrollar repeticiones del contexto real que facilite el dominio de un tema en particular. Por lo anterior, las instituciones educativas deben ser las encargadas de brindar soluciones y oportunidades al asunto, como el suministro y acceso a fuentes de información inmediata de diferentes soportes y medios.

Adicionalmente, la autora hace hincapié en que el uso de tecnologías de simulación promueve el estudio de reacciones específicas, que apoyan el desarrollo de destrezas en ciertos contextos, puesto que hacen que el estudiante afronte situaciones de la vida real que tendrá en un escenario futuro, así podrá recibir retroalimentación e ir creando competencias idóneas en su especialidad. A consecuencia de esto, lo que plantea la autora hace énfasis en áreas donde se puede correr distintos riesgos, tal es el caso de la salud o de trabajos de campo como ingenierías, arquitectura, entre otros.

Otro documento considerado como pertinente para esta investigación es el de Carl Grant (2018), llamado: We are the change we want to see, cuyo objetivo principal es el de explicar cómo las bibliotecas universitarias siendo pilares fundamentales para la gestión de información académica deben transformarse para la adaptación de un nuevo modelo educativo. Este artículo es de carácter descriptivo en su metodología. Vale la pena mencionar que una unidad de información académica se articula con varios centros de la universidad, es decir con las diferentes facultades lo que implica que esta debe suplir las necesidades de información de cada una. Este artículo concluye diciendo porqué las bibliotecas en hechos conducen el cambio en los campus universitarios.

Asimismo, los proyectos de innovación que pueden ser implementados desde las bibliotecas tanto universitarias como escolares (educación media) contribuyen y fortalecen las competencias que desarrolla un estudiante a lo largo de su vida, no solo de la educación superior sino también desde la educación media, por eso, las bibliotecas de la Universidad de Oklahoma se encargaron de crear servicios de realidad virtual que permitieran a los estudiantes conocer lugares jamás imaginados.

En la tesis doctoral del profesor Fandos (2003), se señala lo importante que es el uso de tecnología para el trabajo pedagógico o mejor, como herramienta pedagógica, pero donde no se debe olvidar de la didáctica y como es esta lo que da señales para la buena implantación de esa tecnología. No se trata de tomar lo primero que se halla o lo que esté de moda, es vital hacer un planteamiento desde y hasta dónde tiene pertinencia el uso de recursos para un aprendizaje significativo.

Luego de realizar el barrido en el ámbito internacional, se realiza el estudio en el campo nacional y local sin obtener muchos resultados al respecto, sin embargo, esto contribuye a que se aborde el tema desde diferentes perspectivas, debido a que, es un tema de gran relevancia para el ámbito de la innovación educativa en la educación superior.

En el ámbito Nacional

A nivel nacional, los trabajos que se han desarrollado no son en el ámbito del manejo de la gestión de la información, son algunos acercamientos que se hacen desde el uso de la tecnología y como esta se emplea como herramienta de acercamiento al conocimiento. Es el caso del trabajo elaborado por Rodríguez (2015), llamado: Ambiente Virtual de Aprendizaje apoyado con Realidad Aumentada, de la Universidad de la Sabana, cuyo objetivo principal es el de “Analizar los diferentes aportes de la Realidad Aumentada que contribuyen al mejoramiento de los procesos de enseñanza y aprendizaje dentro de un curso virtual.” (p.15). El enfoque metodológico de esta investigación es cualitativo.  Este autor en su escrito señala cómo el creciente uso de dispositivos móviles y la implementación de ambientes virtuales de aprendizaje ha permitido que aspectos como la Realidad Aumentada (RA) apoye los procesos de aprendizaje en instituciones de educación superior.

Rodríguez (2015) también dice que en la media que las tecnologías van permeando la educación, el papel del docente se ha ido transformando y pasa de ser un actor principal, a un guía, un personaje que está para complementar y reforzar los conceptos que el estudiante va adquiriendo. Entre algunas conclusiones a las que llega el autor está la de, considerar desventaja en entornos de realidad aumentada la complicación que implica para el usuario descargar aplicaciones para este efecto; y también, cómo el uso de estas tecnologías favorece el ambiente de formación e-learning.

De igual forma, en Colombia se han realizado estudios enfocados hacia el impacto que generan los videojuegos en el estudio de los adolescentes, por eso Restrepo Escobar et al. (2019) plantea que el uso de recursos de ocio y recreación generan un repensar en el uso de estos, ya que dentro de sus principales consecuencias se encuentra el malgaste de tiempo, sin embargo, esto depende del tipo de videojuegos que se empleen en la situación, porque algunos pueden generar habilidades cognitivas muy avanzadas en el ser humano, además su uso puede favorecer la apropiación y adaptación de nuevo conocimiento.

Este tipo de trabajos da razón al propósito del presente, ya que justifican asertivamente el uso de tecnologías para un mejor acercamiento al conocimiento por parte de docentes y estudiantes, también en el uso de tecnologías en el campo académico.

Por último, se tiene en cuenta el aspecto local, sin obtener resultados adecuados, no obstante, este es una ventaja para hacer una contribución en la conceptualización del tema en el ámbito Bogotano.

En el ámbito Local

Luego de realizar una búsqueda exhaustiva de trabajos de investigación enfocados en las tecnologías inmersivas en el entorno educativo en Bogotá no se logró identificar producción académica al respecto, el uso de tecnologías inmersivas para la gestión de información en educación media y superior; por ello es de vital importancia contribuir al desarrollo y a la fundamentación teórica del tema en Bogotá, puesto que los retos impartidos por circunstancias como las actuales donde la virtualidad recobra gran valor para el aprendizaje, es necesario robustecer el campo de acción y de investigación enfocado a las diversas tecnologías inmersivas que fortalecen la autoformación y la apropiación del conocimiento.

Los trabajos anteriores dan muestra de un marcado interés por todas las tecnologías emergentes que involucren entornos virtuales inmersivos y son concluyentes en las ventajas que trae la utilización de estas con sus resultados. Por otro lado, utilizan una metodología de investigación cualitativa lo que coincide con el planteamiento metodológico para este proyecto. 

Aunque la mayoría de las investigaciones presentadas como antecedentes son investigaciones aplicadas consideramos que es necesario seguir ampliando el marco referencial con análisis de la literatura existente relacionada, esto es lo que busca este proyecto de carácter descriptivo.

 

Marco Teórico

Luego de realizar una búsqueda de trabajos de investigación enfocados en las tecnologías inmersivas en el entorno educativo en Bogotá no se logró identificar producción académica, por ello se puede establecer lo siguiente: como categoría inicial en Tecnologías Inmersivas se tiene en cuenta el uso de tecnologías inmersivas como la realidad virtual, la realidad aumentada, la realidad mixta ente otras, a raíz de esto se revisará el tema a profundidad en el ámbito educativo y en el campo de la gestión de información. En segunda instancia se estudiará el tema gestión de información, en el cual se profundizará el tema en la gestión de información académica y competencias informacionales en educación superior y educación media y la calidad de esta y, por último, se ahondará el tema de niveles escolares y el impacto de la transición del uno al otro en los estudiantes.

Tecnologías Inmersivas

Las tecnologías digitales han tenido un impacto mayor desde que los dispositivos móviles han crecido en velocidad y en capacidad de funcionamiento, en tan solo dos décadas ya es posible, para un gran número de personas, acceder a esa gran nube de información que trae consigo el internet. Las tecnologías emergentes en la educación son apenas un concepto nuevo según menciona Adell, J. y Castañeda, L. (2010) “Destacar qué tecnologías y qué usos de ella serán importantes en un futuro inmediato constituye casi un género dentro de lo que podríamos denominar informes “futuristas” sobre educación y TIC.”. Garcia (2018) define las tecnologías inmersivas como:

La aplicación de la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA) en prácticas industriales, educativas, de diseño, marketing y otras. Se trata de que la persona que entre en contacto con esta tecnología se sienta inmersa en este tipo de realidades para lograr objetivos determinados.

Lo anterior nos lleva a clasificarlas en tecnologías inmersivas de realidad aumentada o de realidad virtual cuyas categorías hacen parte de un concepto aún mayor que trataremos más adelante.

Tecnologías Emergentes

Las tecnologías emergentes en el contexto educativo aluden a todas aquellas tecnologías digitales que comienzan a tener una utilización como herramienta pedagógica de enseñanza - aprendizaje, y que siendo, no necesariamente nuevas, tienen ya una incidencia como alude Adell, J. y Castañeda, L. (2010) “No se trata de que las pedagogías emergentes sean de una determinada manera y para siempre, sino que su definición y desarrollo, por efecto de las prácticas asociadas, está en constante cambio”, son cambiantes y evolutivas.

La relación con el término “emergente” se considera desde el contexto educativo y se relaciona no solamente con las tecnologías sino con metodologías o hasta pedagogías. Así, encontramos subcategorías como menciona Del Águila Ríos, Y. et al. (2019).  “Algunas metodologías que podemos poner en práctica para generar contenidos de aprendizajes significativos y válidos son: la gamificación, los entornos personales de aprendizaje, design thinking, pedagogía inversa o flipped classroom, aprender a emprender, realidad aumentada, rutinas de pensamiento y aprendizaje cooperativo.”  siendo todas subcategorías educativas, pero mezclando tecnologías con estas.   

Las nuevas generaciones de estudiantes demandan nuevas metodologías didácticas que estén alineadas con las tecnologías que cada vez se implementan más en diferentes contextos, no solo de comunicación sino también de entretenimiento. Transforma radicalmente el proceso comunicativo. “No existen dudas que la inclusión de estas metodologías emergentes y activas en el currículo educativo conlleva un cambio en el planteamiento didáctico pedagógico de qué, cómo y cuándo enseñar y qué, cómo y cuándo evaluar” Del Águila Ríos, et al. (2019).

Las tecnologías inmersivas aplicadas a la educación, y en general al medio académico,  ya involucran diferentes contextos digitales y también físicos, aplicaciones con realidad aumentada, con tecnologías de trabajo colaborativo, herramientas digitales que reducen procesos de trabajo y tiempo de digitalización, utilización de redes sociales para compartir información académica, aplicaciones para generar citaciones de forma más eficaz, entornos de búsqueda rápida de relaciones temáticas entre otros son avances que año tras año  tienen su desarrollo. Ejemplo de ello se puede evidenciar en el programa implementado por la Universidad de Minnesota en el año 2009, Johston L. et al. (2012).

Realidad Extendida

La realidad extendida es un término patentado en 1962 como lo refiere (Mann et al., 2018) XR como extrapolación (“extended reality” o “extended response” por Charles Whickoff en su película “XR”, de igua modo Sony lo presentó en el 2010 como marca registrada haciendo referencia a su XREALITY.  Rubio J. (2019) lo define como “ el conjunto de realidades generadas con medios digitales y combinadas con componentes del espacio real.  Así podemos encontrar en su clasificación los terminos Realidad Aumentada o (AR) por sus siglas en inglés “augment reality” y  realidad virtual (VR) de igual modo “Virtual Reality, Veamos entonces sus caracterísitcas.

Realidad Aumentada

La realidad aumentada es solamente una de las subcategorías de las tecnologías inmersivas o emergentes según su contexto. Considera un dispositivo tecnológico como herramienta de interacción y visualización de contenidos digitales mezclados con la realidad.  Astudillo Torres, M. P. (2019). Define la realidad aumentada en el contexto educativo como “la ampliación artificial de la percepción de la realidad, por medio de información virtual la cual es generada y representada a través de los equipos de cómputo y dispositivos móviles.” Esta definición es aplicable a otros contextos también y así fue en un principio para entretenimiento y como herramienta de publicidad. 

En la actualidad existen documentos físicos, como libros, revistas y folletos, que pueden mezclar contenidos digitales por medio de los dispositivos móviles y es precisamente este tipo de interacciones las cuales hacen de la realidad aumentada una tecnología inmersiva. Según Astudillo Torres, M.P. (2019) esta “es una tecnología emergente en el campo educativo que permite al estudiantado la modelación, interacción, presentación y ejemplificación a través de la superposición de objetos físicos del mundo real con objetos virtuales que coexisten en el mismo contexto, generando así una realidad amplificada”. p. 205. Estos escenarios en la educación cada vez tienen más acogida, entre las personas en general, por la versatilidad brindada en muchos contextos además del entretenimiento y la educación.

En la medida en que los dispositivos móviles crecen en avances tecnológicos el manejo de la información y la gestión de la misma, estará ligada de forma definitiva a estos desarrollos y avances como la realidad aumentada seguirá abarcando campos de trabajo y estudio para agilizar procesos.

Realidad Virtual

La realidad virtual implica un dispositivo tecnológico que permita interactuar a las personas en un ambiente modelado en 3 dimensiones con las mismas virtudes del mundo real. De todas las tecnologías inmersivas esta es la que más exploración en entretenimiento ha tenido no tanto así en la educación, siendo de nuevo categorizada como parte de las tecnologías emergentes. 

En todas las tecnologías digitales presentadas en este documento, así como en los documentos de consulta, se establece que la interacción en su mayoría es con el sentido de la vista y parte del tacto. La inmersión es una desconexión de la realidad y para la realidad virtual la desconexión es total porque se pierde la noción de realidad por causa del dispositivo, fenómeno que no ocurre en la realidad aumentada que por el contrario integra de forma armónica ambas realidades. Se consideran entonces niveles de inmersión y según menciona Espinosa, M. P. P., & Cartagena, F. C. (2021). “La tecnología inmersiva continúa su rápido ritmo de desarrollo, con nuevos dispositivos cada vez más económicos y potentes que amplían las oportunidades de aprendizaje.”

Realidad Mixta

La realidad mixta integra la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad física. Esta subcategoría de tecnología inmersiva también considera niveles de inmersión, así como niveles de realismo y de interacción.  Tal como se mencionaba en sobre la realidad aumentada “La tecnología inmersiva continúa su rápido ritmo de desarrollo, con nuevos dispositivos cada vez más económicos y potentes que amplían las oportunidades de aprendizaje.” Prendes Espinosa, M. P. (2021).  

De las tecnologías inversivas en ascenso tal vez esta, que incorpora dos en una, es la que más puede llegar a tener aplicación a nivel educativo en entornos cuya característica principal es la de imitar realidades que podrían poner en interacción a quienes enseñan con quienes aprenden en lugares creados digitalmente y mezclados con la realidad.  Como menciona Prendes Espinosa, M.P. (2021) En todos los campos disciplinares, la tecnología inmersiva apoyada en el uso de simulaciones, visión espacial, juegos de rol, imágenes o anotaciones superpuestas, … están transformando el aprendizaje.

Lo anterior, es de gran relevancia determinar el grado en que las tecnologías inmersivas contribuyen en la gestión de información, a continuación, se describe que es la gestión de información, la calidad en la gestión de información y la gestión de información en la academia o en ámbitos educativos.

Gestión de Información

Es de gran relevancia mencionar que la gestión de información es uno de los productos de la Sociedad de la Información, teniendo como base el conocimiento y que son utilizados como insumo para la creación de bienes de consumo, lo que implica que se debe tratar de forma adecuada para así dar solución y mejorar la vida cotidiana del ser humano (Arévalo, 2007).  Es por esto que, desde este proyecto se busca dar respuesta a la gestión de información a través de las tecnologías emergentes para así mejorar las condiciones de los estudiantes en la transición de la educación básica a la superior.

No obstante, para este mismo autor, la gestión de información se confunde conceptualmente con la gestión del conocimiento y la de contenidos, en el nivel superior se encuentra la del conocimiento, que está relacionada con políticas de información y la forma en que los individuos la asimilan.  En el segundo nivel se ubica la gestión de información, en la que se crea, adquiere, procesa, difunde y se explota para la persecución y cumplimiento de objetivos institucionales, en el último nivel se presenta la gestión de contenidos, que son destrezas para la creación y administración de contenidos.

Para precisar la gestión de información ofrece mecanismos para la adquisición, producción y transmisión de datos e información en el menor costo y tiempo posible, por lo tanto, es la forma en la que se consigue y ofrece la información adecuada para la toma de decisiones, a raíz de esto las organizaciones son exitosas o no. Vale la pena resaltar que las funciones de la gestión de información son:  determinar las necesidades de información, mejora de los canales de comunicación y acceso a la información, mejora de los procesos informativo y empleo de los diferentes recursos. Por los mismo la información es un activo que tiene costo y debe tener un rendimiento, como producto que debe cumplir las exigencias de calidad y como activo para la organización por poseerla, gestionarla y utilizarla (Arévalo, 2007).

En segunda instancia se tiene el concepto del Ministerio de Tecnologías de la información y las Comunicaciones (s.f.) en el que se tiene en cuenta que “la información se usa para responder a las necesidades de una organización, ya sea para tomar decisiones, para los procesos o para los grupos de interés” (párr. 1), asimismo, se manifiesta que está basada en la información que se extrae de las fuentes autorizadas para desarrollar la capacidad de análisis de las personas, por ello es necesario adecuar un proceso mediado por herramientas que orientan y hacen seguimiento al análisis, presentación y publicación de la información.

Para realizar un proceso adecuado de gestión de información se tienen en cuenta: la información desde la fuente única, información de calidad, información como bien público, información en tiempo real, información como servicio.  No obstante, la que apoya la toma de decisiones se debe enfocar bajo los criterios de oportunidad, confiabilidad, completitud, pertinencia y utilidad. De igual forma, la estrategia de información se fundamenta en el ciclo de vida de la información, en el que se desarrollan procesos tales como la definición de información, recolección, validación, consolidación de información para el análisis y la publicación. Por lo anterior, vale la pena enfatizar que la gestión de información promueve la producción de información de calidad que apoya el análisis de esta para diferentes tipos de usuarios, por ello es necesario explorar el campo de la calidad de la gestión de información .

Calidad en la gestión dé información

Para hablar de calidad en la gestión de información, inicialmente se debe revisar el término de calidad, puesto que no se logra identificar una definición conjunta que brinde las orientaciones correspondientes al tema y donde se pueda abordar el tema general, por tal razón, la Real Academia Española (RAE, 2021) interpreta de múltiples formas esta palabra, no obstante, la que más se ajusta a este escrito es la no. 2 “Buena calidad, superioridad o excelencia”. Asimismo, es interesante mencionar que esta palabra ha tomado relevancia en los últimos años, hasta llegar al punto de manejar la gestión de calidad.

En el sentido de la gestión de calidad la International Estándar Organization (ISO), ha sido el ente regulador del tema, por ello la ISO 9000 y la 9001 se enfocan en la obtención de la calidad en una organización mediante la creación de un Sistema de Gestión de Calidad (SGC), la gestión por procesos y la mejora continua de esta, además de traer varios beneficios consigo como la mejora en los procesos o actividades de la compañía, mejora de la satisfacción del cliente, mejora de la marca e imagen y mejora de la comunicación interna.

De igual forma, los servicios de TI (Tecnologías de Información) han cobrado importancia dentro de cualquier tipo de organización, por ello la ISO ha desarrollado la norma ISO 20000, la cual se encarga de impartir las directrices sobre la supervisión de los servicios de TI que se ofrecen de forma interna y externa, debido a que esto se ha convertido en una forma de hacer negocios y de mantenerse a la vanguardia. Las normas anteriormente mencionadas hacen énfasis en el ámbito empresarial, por lo tanto, en el ámbito académico no se manejan de la misma forma, pero se puede lograr un buen manejo de la gestión de información de calidad, por ello es necesario revisar teóricamente el campo de la gestión de información o alfabetización informacional en el espacio académico.

Alfabetización informacional

Hablar de alfabetización informacional es diferente de lo que se ha venido tratando, puesto que el tema en particular es gestión de la información, sin embargo, si se definiera este en el ámbito académico se enfocaría hacia la toma de decisiones y el suministro de información en los aspectos curriculares y básicamente este proyecto está basado en el uso adecuado de la información en la transición de la educación media a la superior, por tal razón se considera pertinente abordar el tema de alfabetización informacional.

Tal como lo plantean Toledo Sánchez y Maldonado-Radillo (2015) el concepto de alfabetización informacional (ALFIN) tiene diversas apreciaciones dentro de la cuales se destacan el Desarrollo de Habilidades Informativas (DHI), competencias información, alfabetización informativa, entre otras. A partir de esto, las instituciones educativas han generado diversas estrategias que permitan que los estudiantes desarrollen competencias informacionales para que afronten diferentes retos como el de la tecnología, la infoxicación y la posverdad.

Por lo anterior, cabe resaltar que las instituciones educativas junto con sus bibliotecas han implementado programas que contribuyan al fortalecimiento de estas competencias en sus estudiantes, también se ha comenzado a exigir el manejo adecuado de recursos de información y comunicación, puesto que el objetivo es mejorar la calidad educativa con el recurso más importante que poseen (Uribe, 2013, como se citó en Toledo Sánchez & Maldonado-Radillo, 2015, p. 15).

El manejo adecuado de la información es un aspecto que se debe revisar constantemente, debido a que es un insumo que crece exponencialmente y que cada vez en más difícil su tratamiento, por ello es necesario tener en cuenta que en la actualidad hay tecnologías que pueden adecuar un buen manejo, uso y apropiación de esta en el campo educativo, Por otro lado, vale la pena analizar el nivel escolar, ya que esto temas han sido estudiados desde el campo de la educación superior, no obstante, deben estudiarse y profundizarse desde la educación media, por ello a continuación  se revisa este concepto con mayor detalle. .

 

Nivel Escolar

En educación es pertinente observar dos campos bien definidos: La educación escolar (Educación media) y la educación superior. Aunque pertenecen a un mismo sistema, pareciera que no están enfocados en el mismo objetivo.

En el colegio, una de las competencias que se trabajan en toda asignatura es la resolución de problemas y ligada a esta, está la creatividad. Según la RAE, la creatividad se define como la facultad de crear, de formular nuevos caminos. Entonces, si en la etapa escolar, el conjunto de estrategias se orienta a la formación y fortalecimiento de esta habilidad, no se puede desligar del contexto del estudiante, ya que no tendría sentido ser creativo en un mundo idealizado. Ahora, si el sistema educativo en cabeza de los docentes no reconoce el ambiente en el que se mueven los estudiantes, no será mucho lo que le aporte a la formación de estos.

El proceso enseñanza- aprendizaje sin duda esta permeado por la tecnología y los productos de esta. Una comunidad educativa que aísle las tecnologías de su currículo no tendrá mucho futuro en la sociedad. Por el contrario, aquellas instituciones que constantemente se actualicen en el uso e implementación de recursos tecnológicos, mantendrán una comunicación significativa con el alumnado y los resultados así lo reflejarán.

En la actualidad, se exige a los docentes que toda intensión de enseñanza debe estar enmarcada en contextos reales (cuando sea posible) del grupo de estudiantes, y si se tiene en cuenta que la comunidad en formación es definida como “nativos digitales” (Prensky, 2011); entonces las actividades propuestas deben involucrar el uso de artefactos tecnológicos, para la búsqueda, selección, interpretación de materiales y contenidos, para la toma de decisiones y planteamiento de soluciones.  Gómez y Cano (2011), nos dicen que los estudiantes necesariamente deben formarse para entender y dominar las habilidades y competencias pertinentes para usar las herramientas apropiadas para la manipulación de la información.

Cuando lo que se busca es formar personas competentes en un campo, los educadores deben contar con la autoridad de sabiduría para orientar el proceso. Si al proceso de enseñanza-aprendizaje se le añade el componente tecnológico, la carga no es favorable para el cuerpo docente, pareciera que los estudiantes tienen mejor dominio de las herramientas.

En la educación superior, la situación no es muy diferente entre docentes y estudiantes; aunque dependiendo de la “carrera”, puede verse en algunos casos que la implementación de experiencias con la influencia de la tecnología es significativamente alta.

La formación superior se enfoca de mejor manera en el estudiante y su futuro laboral, y la creación de experiencias educativas significativas tienen mayor sentido. El uso de Realidad Aumentada (RA), para la simulación de escenarios “reales”, permiten que los estudiantes no solo desarrollen habilidades y competencias para el caso de estudio, de forma paralela se fortalecen competencias tecnológicas, elaboración de textos académicos, comprensión y síntesis de información digital, trabajo colaborativo, argumentación, comunicación, … Cabero y Barroso (2018) señalan que la RA se fortalece cada vez más en la labor docente por sus evidentes beneficios. Ying Li, (2010), argumenta que la RA permite la creación de situaciones controladas, que de otra manera podrían ser peligrosas para los participantes, pero los resultados obtenidos son valiosos para el respectivo análisis y toma de decisiones.

El campo laboral es muy complejo en sus exigencias, pero se puede nombrar dos ambientes en los que se pide que los egresados estén muy bien fundamentados “habilidades duras” y “habilidades blandas”, estas últimas conocidas como “habilidades del siglo XXI”. La Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE) define las «habilidades del siglo XXI» como aquellas habilidades necesarias para considerar trabajadores efectivos en las sociedades del conocimiento (Ananiadou & Claro, 2009).

Si a lo que propone la OCDE, se le adhiere las habilidades que el uso de la tecnología conlleva, entonces se obtienen las “habilidades digitales del siglo XXI” como Van-Laar y otros (2017) lo establecen.

En un estudio desarrollado por León-Pérez y Escudero-Nohan, (2017), en una universidad de México, sobre el uso de tecnología en la Educación superior, se establece que la forma como los profesores usan la tecnología termina siendo un sustituto de elementos tradicionales del aula de clase (Tablero y marcador), mientras que los estudiantes desarrollan procesos un poco más complejos (búsqueda, selección y clasificación de información), sin que se afirme que lo hagan de forma correcta.

 

Diseño Metodológico

Paradigma Interpretativo: se busca establecer las relaciones que existen entre las tecnologías inmersivas y la gestión eficiente de información con fines académicos en los primeros semestres de la Universidad. 

Enfoque Cualitativo:   se analizará el proceso de la gestión de información en la educación media y la superior, asimismo, se mostrará que tecnologías se pueden implementar para el fortalecimiento de competencias informacionales en los estudiantes que enfrentan nuevos desafíos día a día. 

Tipo Descriptiva: se describirán diversas perspectivas y propuestas que contribuyen a la formación usuarios en competencias informacionales, por medio de tecnologías inmersivas, amigables e inclusivas que facilitarán la comprensión del conocimiento durante la adaptación y transición de la educación media a la superior.

Técnica de Recolección de Datos: Revisión de literatura y de casos reales aplicados en contextos similares al planteado en el proyecto

Instrumentos de Investigación

Matriz descriptiva: Conexión entre tecnologías inmersivas, gestión de información y educación media y superior

N-Vivo: Análisis cualitativo

Matriz Explicativa: Base para la elaboración del protocolo

 

Análisis de información

20    documentos de análisis

           20    documentos en español

8 documentos en inglés

7 parámetros de estudio (palabras clave, palabras relacionadas con objeto de estudio, Abstract, Objetivo de la investigación, categorías de estudio, diseño metodológico y Conclusiones) 

Las tres categorías principales del objetivo planteado (Tecnologías Inmersivas, Gestión de Información y Educación media y Superior) en este proyecto solamente pueden evidenciarse en el 50% de los documentos analizados, pero solamente uno de los artículos establece una relación directa entre las tres categorías. Los demás artículos consideran las categorías de forma indirecta. En este documento se habla de la “aplicación de realidad aumentada, como tecnología emergente, en las prácticas educativas universitarias”, y establece en el abstract del mismo, el desarrollo de competencias digitales relacionadas con la gestión de la información, así se logra evidenciar las tres categorías enlazadas, pero no considerando la pertinencia ni su impacto con la transición entre educación media y superior.

La matriz de análisis muestra también una fuerte relación de dos de las categorías, entre la idea de tecnologías emergentes con su uso e impacto para la educación, en la mayoría de los artículos, de educación superior.  Así, de los 20 documentos, 18 relacionan estas dos categorías de forma directa.

Algunas de las menciones que se hacen de estas categorías se establecen en frases, como por ejemplo “Integración de tecnologías emergentes al proceso de enseñanza y aprendizaje”. Astudillo Martha (2019) frase utilizada en el abstract del documento.   Otra similar en idioma inglés dice “Adopción de tecnologías de aprendizaje emergentes para mejorar el aprendizaje en el contexto de la educación superior” Isaias P. (2018).  Ambas conectan la idea de tecnologías emergentes aplicadas al aprendizaje. En otros son más enfáticos con el contexto de aplicación, por ejemplo, Rivoir Ana y Morales Maria (2019) mencionan en sus objetivos “Apropiación de tecnologías digitales en la educación y la infancia”

La matriz también muestra documentos con relaciones entre las categorías de gestión de información y la educación, pero mencionando de forma indirecta el uso de tecnologías emergente o inmersivas, pero si utilizando términos como innovación que de cierto modo hacen alusión al uso de tecnologías nuevas.   (Ver el documento anexo Matriz de análisis de información). 

Por último, es importante mencionar que estos datos son tentativos puesto que en un proceso de análisis pueden existir cambios en la construcción de las relaciones existentes entre las categorías establecidas en los documentos analizados, además que el corpus documental puede crecer y pueden aparecer nuevas conclusiones.

 

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Tecnologías inmersivas para la gestión de información en la transición de la educación media a la superior

Autores: Miller Martínez, Ximena Sánchez, Iván Velandia   Tabla de Contenido Pregunta de Investigación   Objetivos ·                     Obj...